Дата: Суббота, 18 Февраля 12, 23:32 | Сообщение # 1
Статист
Сообщений: 97
Статус: Оффлайн
Привет всем участникам TMC! Недавно мне предложили написать статью о том, как редактировать текстуры в The Movies. Что ж, вполне возможно, кому-нибудь пригодится.
Установив всё нужное, запускаем MED. MED предложит выбрать папку для извлечения файлов игры, лучше создать для этого отдельную папку. После нашему взору предстает такое окно:
Нам нужно найти определенный проп для редактирования, так что щелкаем по кнопке Modify (Create From) Existing Resource. Откроется следующее окно:
Слева мы видим четыре блока. В Browsing Mode можно выбрать, нужно нам редактировать пропы (Props), костюмы (Costumes) или же павильоны (Sets). Выбираем Props. В Creation Filter важен второй пункт - Show Modded Items. Он отвечает за отображение в списке пропов, закачанных в игру извне (с 8 Eyed Baby, например). В Prop Options две галочки отвечают за отображение пропов, используемых актерами и устанавливаемых в качестве статичных декораций (насколько я понял ). Активируем обе - и наблюдаем наиполнейший список пропов. Ну а в нижнем окошечке находятся категории: оружие, автомобили и т.д.
Итак, пора подыскать себе "подопытного". Я выбрал стандартныый белый автомобиль Крайслер Кроссфайр SRT6 родстер 2000 г. (категория Vehicles). Вот как он выглядит в редакторе:
На него наложено несколько текстур, список которых - в окошке Textures слева: отдельно корпус, колеса, стекла и т.д. Если щелкнуть по названию текстуры, то она начнет "мигать" на модели. Щелкнем по названию p_car_crycfsrt6.dds:
"Подсветился" весь корпус, следовательно, это... текстура корпуса. Пожалуй, переделаем именно её. Вот мы и дошли до извлечения текстур. Есть два метода:
1) Извлечь проп полностью в выбранную вами в самом начале папку: все текстуры, сама модель, всякие игровые параметры. (Actions -> Save to Workspace) 2) Извлечь только нужную текстуру. Для этого нужно скопировать её название и нажать Actions -> Action Wizard -> Extract Individual Files For External Editing (Advanced), а затем вставить название в окошко Filter, отметить появившийся файл, выбрать папку, куда его извлекать (Target Directory) и нажать Finish.
Итак, файл формата .dds извлечен из недр игры, можно приступать к рисованию! Запускаем Фотошоп и открываем нашу текстуру. В появившемся окошке "Mip Maps" жмем НЕТ.
Вот с этим нам и предстоит работать в Фотошопе. Теперь всё зависит от ваших потребностей, фантазии, терпения и навыков Фотошопа. Не всегда понятно, где на модели находится тот или иной элемент, так что MED с моделью закрывать не рекомендуется. Для наглядности. Я перекрасил корпус в оранжевый цвет и добавил полосы на боку:
Теперь сохраняем текстуру (всё тот же формат .dds) и быстро просматриваем, что у нас вышло: снова открываем в MED'е проп нашего "Крайслера".
Неплохо (а если плохо, возвращаемся в Фотошоп ). В игре это будет выглядеть несколько покрасивее за счет отражений, теней и освещения. Чтобы загрузить нашу текстуру непосредственно в игру копируем её из папки data/textures/props в соответствующую папку в корневой папке игры (если таких там нет, просто создаем их). Запускаем игру и смотрим результат. До и после:
Ну что ж, вот и всё на сегодня. В следующий раз я расскажу о редактировании костюмов, павильонов, грима и косметики и т.д. Я Вконтакте Если нужно изменить/добавить какие-нибудь текстуры — пишите ВК.
Сообщение отредактировал Chameleon - Суббота, 25 Февраля 12, 17:23
Дата: Суббота, 18 Февраля 12, 23:41 | Сообщение # 3
Статист
Сообщений: 97
Статус: Оффлайн
Quote (Jack)
Я доволен
Да... я... старался...
На самом деле я даже как-то и не подумал об этом. Я просто покрасил сначала в голубой, а потом случайно обратил цвета, и результат мне понравился больше.
Я Вконтакте Если нужно изменить/добавить какие-нибудь текстуры — пишите ВК.
Дата: Суббота, 25 Февраля 12, 18:21 | Сообщение # 7
Статист
Сообщений: 97
Статус: Оффлайн
Всем спасибо. Себа, пожалуй, могу заняться, но работаю только с текстурами. Искендер, конечно, позже напишу и про костюмы.
Добавлено (25 Февраль 2012, 16:21) --------------------------------------------- Извиняюсь за громадный перерыв.
Часть 1.1: Создание отдельного пропа
Итак, мы сделали себе свежую текстуру. Казалось бы, можно смело кидать в игру и наслаждаться, но что, если нужно будет несколько вариантов раскраски одного и того же предмета? Нужно создавать для новой текстуры отдельный проп.
Для начала, если вы уже создали новую(ые) текстуру(ы), отложите её (их) куда-нибудь в сторонку, чтобы ни в папке игры, ни в рабочей папке MED'а её (из) не было, и смените ей название. Теперь запускаем MED и открываем в нем наш проп, в данном случае - уже знакомый Крайслер. Теперь нужно сделать несколько вещей. Во-первых, в окне Textures слева заменяем оригинальные текстуры на измененные. Для этого выбираем текстуру (в данном случае - p_car_crycfsrt6) и жмем Change Texture.
Далее жмем Import New Texture и выбираем новую текстуру.
Жмем Finish.
Крайслер стал оранжевым. Таким образом, заменяем все текстуры, которые нужно заменить, и переходим к следующей части работы.
Обатим взор на закладку Core Details справа. В блоке Naming переименовываем проп в строках Display Name (название пропа в игре) и Unique Identifier (ID нашего пропа, собственно, за счет этого и образуется новый проп). Жмем Commit, чтобы применить изменения. В блоке Mesh тоже меняем название msh-файла, желательно, чтобы название было таким же, как идентификатор, конечно. Подтверждаем изменения: Commit Rename.
Дело почти сделано, осталось лишь сменить иконку для нового пропа. Жмем кнопку Generate Thembnail From Scene и смотрим картинку-результат вверху. Если не понравится, можно повертеть проп в окне редактора, выбрать удачный ракурс.
Почти всё. Жмем Actions -> Save to Workspace, чтобы сохранить файлы пропа в рабочую папку. Теперь закидываем эти файлы в папку игры - и можно пользоваться новым пропом!
Однако...
Если проп должен быть активным - т.е., не должен стоять столбом, украшая сцену, а должен использоваться актерами, - то придется проделать ещё парочку манипуляций...
Cнова запускаем MED. Жмем Extract Individual Files For External Editing (Advanced) и находим там папку: tm:\data\props. В ней содержатся ini-файлы. Нам нужны те, что без приставки p_ в начале. Нам нужно найти файл с названием категории, в которой должен содержаться проп, причем той категории, название которой можно увидеть в самой игре при смене активных пропов...
Хмф, не очень понятно, да? Ну смотрите: есть у вас сцена с проездом машины по улице. В ней можно заменить: автообиль, портфель в руке проходящего мимо человека, газету в руках другого обывателя и т.д.
Вот эти-то категории - автомобили, газеты, портфели и т.д. - нам и нужны.
Итак, ищем название в MED. В случае с Крайслером (да пожалуй, и с другими автомобилями) это аж два файла - car.ini и car_w_chry.ini. Извлекаем их в любую папку и открываем блокнотом. Вписываем ID пропа в конец списка пропов до строчки "[default]". Кидаем файлы в папку props в папке игры.
Если нет никаких ошибок, то в итоге получится:
Два одинаковых автомобиля, но один старого белого цвета, а другой - нового оранжевого. Я Вконтакте Если нужно изменить/добавить какие-нибудь текстуры — пишите ВК.
Сообщение отредактировал Chameleon - Суббота, 25 Февраля 12, 18:21