<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>The Machinima Creators</title>
		<link>http://tmcreators.ucoz.ru/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Wed, 27 May 2015 16:30:19 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://tmcreators.ucoz.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Раунд II. Как я провёл лето.</title>
			<link>https://tmcreators.ucoz.ru/forum/25-343-1</link>
			<pubDate>Wed, 27 May 2015 16:30:19 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tmcreators.ucoz.ru/forum/25&quot;&gt;Практика&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: художественное описание уникального игрового опыта&lt;br /&gt;Автор темы: azhdarchidae&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: KatAlex_Original&lt;br /&gt;Количество ответов: 3</description>
			<content:encoded>Общение в игровой субкультуре строится преимущественно по меметическому принципу: в публичном пространстве игроки обсуждают между собой то усреднённо-общее, что есть между ними, некие бесконечно копируемые, но мало осмысляемые архетипы из геймерской коллективной памяти. альтернативой мне видится коммуникация более личная и прямая, в основе которой лежит не усреднённый, а глубоко индивидуальный, уникальный опыт. такой опыт, безусловно, неразрывно связан с метагеймингом - типом игры, при котором сами цели и/или средства игрока приобретают личный характер и выходят за пределы игры и связанного с ней контекста. О необходимости проживания игроком игры через призму личного опыта говорил руководитель Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский (&quot;Мор. Утопия&quot;, &quot;Тургор&quot;); для него игра - нечто сродни обряду инициации, орудие, посредством которого игрок трансформирует себя и приходит к катарсису, при этом становясь фактическим автором игрового процесса. А Питер Молиньё, главный дизайнер The Movies, в выражениях несколько более приземлённых (хоть и не избавленных полностью от его мессианского трикстерства, ставшего в последние годы притчей во языцех) неоднократно выражал схожую мысль - о соавторстве с игроком - и последовательно поощряет в своих играх всевозможные эксперименты, оставляя широкий простор для действий, не предусмотренных разработчиком. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; наиболее прямой метод описания уникального игрового опыта - демо-запись - к настоящему моменту встречается достаточно редко. Первоначально он использовался для документирования внутриигровых достижений и последующей сравнительной оценки эффективности действий игроков (таким образом предлагаемое игрой соревнование выносится за рамки игры, в окружающее её сообщество, приобретающее черты сообщества профессионального. Такая запись подобна шахматной нотации, а сам игровой процесс становится виртуальным спортом. Как и в шахматной нотации, здесь объективно запечатлеваются только действия и исчезают любые субъективные впечатления игроков (если те не переходят в разряд действий и не становятся частью игры - например, выражаясь в игровом чате, или не вводятся редактором демо-записи в форме субтитров или дополнительной озвучки). Положение камеры в демо-записи может быть изменено по воле зрителя (хотя классические демо из Quake требуют для этого внешнего редактирования). Помимо документальных целей, демо-формат, отголоски которого мы видим во встроенном видеоредакторе GTA V, используется для создания постановок и последующего перевода их в видео. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Видеоформат более субъективен за счёт закреплённого положения камеры и наличия монтажа, и кажется наиболее органичным для запечатления игрового опыта. В ряде случаев он используется даже и для реконструкции такого опыта: ярким примером может служить знаменитое видео о Лирое Дженкинсе - постановочное, но воспроизводящее действительно произошедшую в игровм мире сцену, - если угодно, &quot;основанное на виртуальных событиях&quot;. Существуют и видео, снятые в мире реальном и описывающие игровой опыт - в частности, полнометражные документальные фильмы (Second Skin, Free to Play, недавние Gaming in Color и GTFO) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Нередко игроки обращаются и к визуальной статике, к форме внутриигровой фотографии. Серии фотографий широко используются для документации прохождений (особенно в случае игр, выпущенных до середины девяностых). Широко распространены как документальные, так и постановочные sims-фотоальбомы. Известны и случаи субъективного художественного переосмысления игры - к примеру, объёмная серия Эрона Рауха &quot;A land to die in&quot;(статья Рауха &quot;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://vk.com/pages?oid=-40546515&amp;amp;p=Виртуальный_свет&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Виртуальный свет&lt;/a&gt;&quot; рекомендуется для более подробного ознакомления с контекстом внутриигровой фотографии). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Крайне естественно и обращение к естественному языку, формат устного или письменного пересказа. В случаях, когда имеется возможность сохранять логи игровых чатов, это становится самостоятельной формой запечателения - характерно, что преимущественно из них состоит блог SaveMe Oh, голландской художницы, работающей в жанрах экспериментальной машинимы и киберперформанса в Second Life. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Итак, перейдём к непосредственно заданию: &lt;br /&gt; Всем читающим эти строки предлагается описать свой игровой опыт, некий важный для вас случай из вашей игровой практики, в любой доступной вам форме, кроме непосредственного запечатления в машиниме. Это может быть рисунок, музыкальная композиция/звуковой коллаж, фотография или фотомонтаж, поэтический или прозаический текст, видео - всё, что вы сочтёте нужным. Единственное условие - каждая работа должна отвечать критерию художественности, как минимум в глазах её автора.&lt;/b&gt;</content:encoded>
			<category>Практика</category>
			<dc:creator>azhdarchidae</dc:creator>
			<guid>https://tmcreators.ucoz.ru/forum/25-343-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Глава I: виртуальное представительство братьев Люмьер</title>
			<link>https://tmcreators.ucoz.ru/forum/25-333-1</link>
			<pubDate>Thu, 26 Feb 2015 08:30:41 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tmcreators.ucoz.ru/forum/25&quot;&gt;Практика&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: первое практическое задание в экспериментальной киношколе&lt;br /&gt;Автор темы: azhdarchidae&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Jack&lt;br /&gt;Количество ответов: 19</description>
			<content:encoded>Когда братья Люмьер снимали свои первые фильмы, они воспринимали кино в первую очередь как визуальное искусство, как дополненную фотографию. К традиционным законам формирования фотографической композиции, прямо вытекающим из композиции живописной, они добавили такие категории, как внутрикадровое движение и движение камеры (с которым они экспериментировали, к примеру, устанавливая камеру на движущийся поезд или поднимая её на Эйфелеву башню). Кроме того, в их фильмах можно заметить унаследованную у документальной фотографии склонность к социальному комментарию (в одном из них бедные женщины стирают бельё в реке, композиционно отделённые от праздно стоящих на набережной мужчин; в другом - богатые женщины, смеясь, бросают хлебные крошки нищим детям Индокитая, как обычно бросают крошки голубям) и базовую повествовательность, унаследованную не столько у театра, сколько у фотографии постановочной (&quot;Политый поливальщик&quot;). А первый фантастический фильм &quot;Механический мясник&quot;, в котором живая свинья превращается в колбасу в специальной машине, многое заимствует у сценического искусства иллюзий, также преимущественно визуального; другое визуальное сценическое искусство - пантомиму - Люмьеры полагают за основу актёрской игры. &lt;br /&gt; В компьютерных играх, где движение камеры, зачастую прикреплённой к персонажу, инициировать гораздо проще, к базовому люмьеровскому арсеналу добавляется субъективность, возможность &quot;кино от первого лица&quot;, совмещения функций оператора и актёра. Кроме того, появляется возможность использовать интерфейс игры в композиционных целях, сделать его органичной частью кадра, исходя из его цвета и формы. Возможность &quot;застрять в текстурах&quot; и различные баги также можно использовать для формирования пространственно-временной композиции и, если угодно, привнесения в работу элемента абсурда. &lt;br /&gt; Я предлагаю всем желающим переосмыслить основы кинематографии и попробовать свои силы в &quot;люмьеровской&quot; машиниме. Длительность ограничена одной минутой (камеры Люмьеров были неспособны на более продолжительную съёмку), монтаж и звук категорически воспрещаются, а вот выбор игры, в которой вы решите снимать свою работу, полностью за вами (разнообразие крайне приветствуется). &lt;br /&gt; В помощь самым обстоятельным из вас - лучшая, на мой взгляд, подборка люмьеровского кино: &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/H_5lCg&quot; title=&quot;http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2121112&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2121112 &lt;/a&gt;(или &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/IO5lCg&quot; title=&quot;http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2107402&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2107402&lt;/a&gt; - то же, но в более высоком качестве)</content:encoded>
			<category>Практика</category>
			<dc:creator>azhdarchidae</dc:creator>
			<guid>https://tmcreators.ucoz.ru/forum/25-333-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>