Главная » Разное
16:42
Традиции наблюдения в кино и машиниме
Прежде, чем говорить о фильмах-наблюдениях, необходимо отделить это понятие от гораздо более распространённого термина "документальный фильм", введённого в киноведческий обиход британским продюсером и режиссёром Джоном Грирсоном в 1926 году, в статье о фильме Роберта Флаэрти "Моана".
 
Фильмы Флаэрти по сегодняшним меркам скорее псевдодокументальны: как режиссёра колониального, его не интересует реальная жизнь изображаемых им экзотических сообществ (инуитов, самоанцев, жителей ирландских островов Аран), и он предпочитает искусственно конструировать повествование, задействуя представителей этих сообществ как актёров. Грирсон определяет документальность как "творческое отображение действительности", однако в его собственных работах, как и в позднейших документальных фильмах отображение зачастую подменяется объяснением, пропагандой собственных взглядов автора или той группы, в интересах которой произведён фильм. "Отображения действительности" в кинематографе имели место и до Флаэрти и Грирсона в рамках нескольких отдельных жанров:
 
1. Как минимум с конца XIX века существуют научные фильмы. В период с 1898 по 1906 французский хирург Эжен-Луи Дойен запечатлел на камеру не менее шестидесяти своих операций; в том же 1898 венгерский невролог Георге Маринеску начал использовать кинокамеру с той же целью, с которой в этой области ранее применялась хронофотография: для изучения биомеханики, в частности - двигательных нарушений. За два года до появления определения Грирсона, в 1924 году, по свидетельству наркома просвещения СССР А. В. Луначарского, западные кинотеатры на постоянной основе включают короткометражные научные фильмы в кинопоказы.
 
2. Спортивное кино; первый в истории кино полнометражный фильм, "Бой Корбетта и Фитцсиммонса" (Энох Дж. Ректор, 1897, приблизительно 90-100 минут) был документацией боксёрского матча. 
 
3. Кинохроника; основная цель таковой - объективная репрезентация события, будь то военные действия, инаугурации президентов/коронации, свадьбы и официальные визиты монархов или даже казнь слона посредством переменного тока. во времена раннего кино непосредственная оперативная репрезентация была сопряжена с техническими и организационными трудностями, что привело к зарождению псевдодокументального жанра. в нём особенно примечательны "хроникальные реконструкции" Жоржа Мельеса (более известного своими фантастическими фильмами, и в особенности "Путешествием на луну"). Мельес воссоздавал в своей студии недавние значимые события - например, в цикле из одиннадцати фильмов (1899) осветил знаменитое "Дело Дрейфуса". Документальными съёмками на фронтах Гражданской войны занимался в 1918-20 годах Лев Кулешов, основоположник теории монтажа. 
 
4. Травелоги, в том числе колониальные. Наибольшая популярность жанра приходится на 1910-е годы, но его основы были заложены уже Люмьерами, отправлявшими сотрудников и киноаппараты за пределы Франции в поисках экзотических видов и сцен - а также для освоения заграничных рынков. В 1920-х в жанре работали Мартин и Оса Джонсон, средствами кино документировавшие и приукрашавшие свои африканские приключения. Как и Роберт Флаэрти (в его "Нануке с Севера"), они использовали первую в истории поворотную камеру, изобретённую в 1916 специально для съёмок живой природы американским анималистом Карлом Эйкли, по совместительству - основателем современной таксидермии.
 
5. Собственно, люмьеровские фильмы-наблюдения, снимавшиеся с непосредственно художественной, композиционной целью и эстетически использовавшие основные на тот момент средства кинематографа - композицию кадра и внутрикадровое движение (и, изредка - движение самого киноаппарата). 
 
6. "Фантомные поездки" - коммерческий жанр, эксплуатировавший базовые возможности движения камеры (устанавливавшейся, как правило, на поезд или автомобиль). Его массовый успех был основан на имитации эффекта "американских горок" - зачастую не только визуальной, но и создававшейся за счёт подвижных механических кресел в кинотеатрах.
 
7. С осознанием монтажа как художественного средства стали появляться "поэтические" переосмысления люмьеровского метода, учитывающие этот новый элемент киноязыка. Действие таких фильмов происходило преимущественно в городской среде, и в настоящий момент они известны как "городские симфонии". Среди важнейших работ направления - "Манхэттэн" Чарльза Шилера и Пола Стрэнда (1921), "Только время" Альберто Кавальканти (1926), «Берлин — симфония большого города» Вальтера Руттмана (1927) и "Человек с киноаппаратом" Дзиги Вертова (1929). 
 
Появление "городских симфоний" тесно связано с зарождением кинотеории - с монтажной теорией Кулешова, теорией фотогении Луи Деллюка (1919) и понятием "чистого кино", введённым Анри Шометтом (1925). 
 
Кулешов ещё в 1917 году отмечает, что монтаж позволяет создавать смыслы, не заложенные ни в одном из сочетаемых изображений. В условиях зарождавшейся советской кинематографии это означало возможность агитационного кино, составленного из исключительно объективных (то есть, не агитационных изначально) материалов. Этот идеологизированный подход близок к грирсоновскому пониманию документалистики. активно сотрудничавший с Кулешовым Сергей Эйзенштейн в своих теоретических работах предпринял попытку описания всех возможных типов монтажа. вот классификация, которую он приводит в статье "Четвёртое измерение в кино" (1929):
 
- метрический монтаж, базирующийся на длине сопоставляемых планов.
- ритмический монтаж, основа которого - в характере внутрикадрового движения, его темпе, направлении и количестве источников движения.
- тональный монтаж, учитывающий доминирующие в сочетаемых отрезках эмоции, выражаемые, в частности, через освещённость (впоследствии - ещё и цвет), контрастность и глубину резкости.
- обертонный монтаж, учитывающий эмоциональное содержание всего кинопроизведения в целом и каждый из упомянутых выше аспектов каждого из отрезков. обертонный монтаж может конфликтовать с тональным, отдавая предпочтение не доминантным, но рецессивным признакам, если они более важны в общем контексте фильма.
- интеллектуальный монтаж, решающий проблему смыслообразования.
 
Луи Деллюк, идеолог "первого киноавангарда", рассматривает кино как в первую очередь визуальное искусство и адаптирует к нему принципы импрессионизма; его термин "фотогения", родственный импрессионистическим представлениям о впечатлении, описывает возможность выявления характерных внутренних свойств объекта через его запечатление на кинокамеру. исходя из своих представлений о визуальном языке, Деллюк одним из первых снял полнометражный игровой фильм без интертитров ("Молчание", 1920). Ещё одна заслуга Деллюка, тесно связанная с рассматриваемой темой - введение и популяризация "эмоциональных" сценариев, в которых, в отличие от традиционных, тщательно прописанных "железных", действие описывается лишь приблизительно, и режиссёр фильма тем самым получает большую свободу выражения.
 
"Чистое кино" в трактовке Анри Шометта - кинематографический аналог живописной абстракции. Шометт предлагает кино совершенно отказаться от каких бы то ни было театральности и литературности, и обратить внимание на собственные художественные средства - вышеназванные монтаж, движение, визуальную композицию. Сам Шометт, как и многие режиссёры "второго авангарда", близкие к дадаизму, снимал фильмы беспредметные, приближающиеся к абстракции ещё и за счёт выбора демонстрируемых объектов - но и младший брат Анри, Рене Шометт (известный под псевдонимом Рене Клер), значительно популяризировавший понятие "чистого кино", и впоследствии Эйзенштейн писали об абстракции применительно не к кадрам, но к монтажу. произведения "чистого кино" зачастую крайне постановочны и в этом могут сближаться с кино традиционным: вышеназванный Рене Клер, после одного абстрактного фильма, ставшего ключевым для направления ("Антракт", 1924), на протяжении сорока лет снимал пользовавшиеся невероятной популярностью комедийные и мелодраматические фильмы по собственным "железным" сценариям, насыщенным непосредственно-кинематографическими приёмами. Стоит заметить, что именно Клер, несмотря на своё изначальное неприятие звукового кино (или благодаря таковому), первым осознал эстетический потенциал звука в сочетании с изображением, тем самым заметно расширив арсенал художественных средств кинематографа (см. "Под крышами Парижа", 1930). В ранних критических статьях (середина 1920-х) Клер превозносит, в противовес монтажу, основанному на чистом смыслообразовании, монтаж "свободных ассоциаций", основанный на внешнем подобии изображаемых объектов и/или их движения.
 
Именно на почве киноимпрессионизма и киноабстракции возможен кинематографический реализм фильмов-наблюдений, в которых дополнительное абстрагирование (и одновременно с этим - приближение к действительности) совершается за счёт остранения, свободных ассоциаций и отсутствия идеологической ангажированности. Вертов в "человеке с киноаппаратом" опирается, помимо непосредственно советской кинотеории, на языковые средства, предложенные Клером в "Антракте", и даже открыто цитирует его (впрочем, в несколько ангажированной сцене: Клер "боксирует" с парижской "Гранд-опера", Вертов - визуально деформирует Большой театр, и оба тем самым заявляют о самобытности кино, его независимости от классических форм искусства, в том числе театра). Помимо монтажной нейтральности, реализм зачастую задействует нейтральность ракурсную, отказ от внешней эффектности и ангажированности при выборе точки съёмки, что может, тем не менее, не означать отказа от визуальной композиции.
 
В числе наиболее значимых фильмов-наблюдений, помимо уже упомянутых, необходимо отметить позднейшие "Эмпайр" (1964) Энди Уорхола, "Go! Go! Go!" (1962-64) и "Notebook" (1963) Мари Менкен, экспериментальные фильмы от первого лица Стэна Брэкиджа, "Уолден" (1969) Йонаса Мекаса и принципиально метрические работы Джеймса Беннинга (впрочем, задействовавшего актёров и элементы постановки в ряде своих ранних фильмов). с отходом массового кино от работы в павильонах элементы наблюдения постепенно встраивались в традиционный кинематограф (пиком этого процесса можно назвать триеровскую "Догму 95"). многие режиссёры, начинавшие в 1960-е/70-е годы и известные теперь главным образом своими постановочными работами, обращались в своём раннем творчестве к чистому наблюдению; в их числе можно назвать Брайана де Пальму ("Дионис в 69-м", 1970) и Джорджа Лукаса ("Херби", 1965; "1:42.08", 1966). 
 
При этом фильм-наблюдение, как наиболее радикальную форму "чистого кино", можно назвать полной противоположностью традиционного "конвейерного" кинематографа. Наблюдение в чистом виде, наиболее ярко выраженное в работах Стэна Брэкиджа и тесно связанное с повышением доступности кинематографических средств производства, исключает работу с актёрами и съёмочной группой: автор, сосредоточившись на единоличной работе над непосредственно кинематографическими аспектами фильма, отказывается от конструирования вселенных и оставляет за собой право лишь на равноправное взаимодействие с окружающей действительностью. У Брэкиджа отчётливо-личный характер отношений кинематографиста с искусством и миром, выраженный в немыслимо интенсивном и сложном монтаже, рисунках и надписях, нанесённых непосредственно на отснятую киноплёнку, трясущейся камере и выборе темы, методологически роднит наблюдение, одноверменно поэтическое и хроникальное, с перформансом. наиболее показательные примеры - Window Water Baby Moving (1959)/ Thigh Line Lyre Triangular (1961), где Брэкидж, преодолевая табу и собственный страх, запечатлевает рождение своего первого и третьего ребёнка соответственно; Sirius Remembered, где он навещает труп своей собаки, разлагающийся на открытой местности; и, наконец, The Act of Seeing with One's Own Eyes, где отражена рутинная процедура аутопсии в Питтсбургском морге. несмотря на возможные опасения моего гипотетического читателя, раскрытие этих тем, отличающееся крайней осознанностью, не позволяет говорить об указанных фильмах ни в контексте эксплуатационного/шокового искусства, ни в контексте поверхностно-декадентской эстетизации табуированного. Работы Брэкиджа - последовательные размышления о сущности визуального восприятия, что подчёркивается полным отсутствием звука в большинстве из них, позволяющим добиться должного сосредоточения зрителя на визуальном языке.

Художественная форма в них не прикрывается конвенциями традиционного кино, и реалистическая иллюзия отвергается в пользу реальности: камера ощутима как камера, монтаж предстаёт монтажом, и ничем иным. Парадоксальным образом вклад Брэкиджа в кинематограф не ограничился экспериментальным гетто и распространился на кинотеатральные "фильмы для широкого зрителя": упомянутую "Догму 95" можно считать урезанной версией его метода, а отдельные отсылки к стилистике брэкиджевских фильмов можно встретить в "Последнем искушении Христа" Мартина Скорсезе (1988) и "Семи" Дэвида Финчера (1995). Фильм Брэкиджа "Dog Star Man"(1964) в 1992 году был включён в почётный Национальный реестр фильмов Библиотеки Конгресса США - в одном ряду с "Рождением нации" Гриффита, "Золотой лихорадкой" Чаплина, "Тропами славы" Кубрика и "Психо" Хичкока.
 
Продолжая инициативы Майи Дерен, основоположницы "чистого кино" в США, и Амоса Фогеля, основавшего влиятельный экспериментальный киноклуб Cinema 16, Брэкидж, в работах которого исчезает иерархическая граница между художественным и любительским, "домашним" фильмом, способствует становлению системы альтернативного кинопроката и распространению независимого, экспериментального подхода к кино.
 
Машинима, как кульминационная стадия повсеместного распространения инструментов кинопроизводства, предоставляет, помимо прочего, возможность наиболее полного и свободного от ограничений исследования связи между наблюдением и действием, между кино от первого лица и перформансом. Неслучайно к этому средству выражения  обращается друг и продолжатель идей Брэкиджа, Фил Соломон, избравший в качестве платформы серии GTA. 
 
Говоря о наблюдении в машиниме, прежде всего необходимо рассмотреть его отличия от наблюдения кинематографического, связанные с особенностями каждой отдельной платформы. Как видно уже по ранним машинимам-наблюдениям - художественным репрезентациям спидранов ("Quake Done Quick"/"Quake Done Qicker", QdQ team, 1997) и дезматчей ("Thresh vs. Billox", Фил Overman Райс, 1998/"War", Digital Acid, 1999) в Quake и Quake 2, использование демо-формата позволяет изменять положение камеры уже после записи рассматриваемого события. Демо-запись, в отличие от видеозаписи, трёхмерна и может быть описана как массив всех возможных точек съёмки и всех возможных углов обзора в каждый отдельный момент времени, и задача машиниматора в данном случае - выбрать из этого массива то, что согласуется с его собственным методом. Похожими свойствами обладают режимы повтора в FIFA и GTA IV. Схожим образом работает и The Movies - с той существенной разницей, что сцены во внутриигровых фильмах также подлежат редактированию и никогда не происходили в реальном времени (таким образом, здесь о наблюдении говорить не приходится).
 
В ряде других игр (к примеру, в The Elder Scrolls V: Skyrim и Second Life) при отсутствии режима повтора существует режим "свободной камеры", позволяющий отделить камеру от персонажа и поместить её в любую желаемую позицию. Иногда при этом сохраняется возможность одновременного управления камерой и персонажем (Second Life, freecam-мод для GTA San Andreas). В играх, где игрок управляет не одним, а целым рядом персонажей (в эту категорию попадают стратегические игры и некоторые ролевые), относительно свободная камера может присутствовать по умолчанию. В прочих играх от третьего лица камера, отделённая от персонажа, тем не менее привязана к нему, и наблюдение в этом случае включает в себя наблюдение за собственным аватаром со стороны (иногда этого можно избежать, подойдя вплотную к стене или загородив персонажа в кадре неигровым персонажем или объектом). Наконец, в некоторых играх от первого лица, где камеру от персонажа отделить невозможно, можно, тем не менее, применив команду noclip или аналогичные чит-коды, изменять положение самого персонажа в пространстве без каких-либо ограничений: подниматься в воздух и проходить сквозь стены. 
 
Камера в компьютерной игре невидима, и запечатлеваемые на неё персонажи, даже если они принадлежат другим игрокам, не могут обнаружить факт запечатления, что позволяет наблюдению оставаться наблюдением и не переходить во вмешательство даже при использовании сверхкрупного плана и даже если камера проникает внутрь объекта съёмки. несмотря на то, что многие игры последних лет эмулируют эффекты, связанные с глубиной резкости (DOF, англ. depth of field), трёхмерным играм в большинстве своём присущ аномально глубокий фокус, для реального кинематографа малохарактерный. и если Луи Деллюк с позиций импрессионизма ратовал за использование в кино мягкой фокусировки, более соответствующей тому, как видит мир человеческий глаз, то ситуация с машинимой прямо противоположна. в значительной степени по сравнению с кинематографом в компьютерных играх (The Movies, Second Life) облегчено зумирование: диапазон углов обзора, между которыми может совершаться переход, значительно больше, чем у любого реального объектива. в случаях, когда совершение такого перехода в реальном времени невозможно, необычайно широкий диапазон, тем не менее, может сохраняться (Skyrim).
 
Помимо свойств камеры, важное отличие машинимы от кино можно обнаружить в свойствах самой игровой действительности. Её персонажи и пространства могут быть сколь угодно далеки от реального мира и жить при этом собственной жизнью, не зависящей от воли машиниматора и следующей указаниям авторов игры со значительной долей импровизации. Её материальность иллюзорна и может быть, как уже говорилось выше, преодолена; её внутренняя логика, равно как и внешнее правдоподобие, может нарушаться багом. Время может быть разрушено сохранением и загрузкой, позволяющими заснять одно и то же событие с разных ракурсов и в различных вариациях (в случаях, когда поведение неигровых персонажей допускает случайность или может быть изменено прямым вмешательством игрока).
 
К наблюдению, как правило, обращались машиниматоры, ориентированные в первую очередь на внеигровую аудиторию, укоренённые в  существующей системе галерейного проката экспериментальных фильмов (Фил Соломон, Марко Мендени, Джон Рафман). этот метод может быть наиболее прямым выражением перформативного принципа "отказа от игры", радикально-критического подхода к играм, сформулированного ещё Милтосом Манетасом. Наиболее красноречивым, но быстро приедающимся приёмом здесь становится статичный план, во время которого неподвижный персонаж подвергается нападению со стороны npc и стоически игнорирует таковое (Кевин Кэри, "thesedays_cheatsonly", 2013/Джон Рафман, "A Man Digging", 2013). Кэри при этом обыгрывает сложность культурного статуса машинимы, ссылаясь на глитч, геймерскую субкультуру, кино экспериментальное (в частности, Брэкиджа и Соломона) и кино традиционное ("Rebel Without a Cause" Николаса Рэя, 1955 - та же цитата присутствует у Соломона в Last Days In a Lonely Place). Рафман, работающий, помимо машинимы, с виртуальной фотографией в google street view, воспринимает виртуальные среды как пространство памяти, в том числе - памяти о культуре материальной ("Woods of Arcady", 2010). В свою очередь Фил Соломон, также обращающийся к теме памяти, зачастую концентрируется на неявных при конвенциональном прохождении игры сюрреалистических особенностях рассматриваемого мира, превращая свои работы в ускользающие сновидения. Соломон виртуозно владеет внутриигровой камерой, но в первую очередь склонен не открыто демонстрировать свой метод, а конструировать впечатление. в работах указанных авторов есть поэтика и элементы перформанса, в то время как хроникальный элемент затирается: репрезентации подлежит в первую очередь не мир игры и не отдельные события в ней, но опыт крайне субъективного взаимодействия игрока с миром.
 
Британский игрожурналист Энди Келли, исходя из иной системы координат, создаёт работы ностальгического, "открыточного" толка, призванные выставить игру в наилучшем свете и пробудить приятные воспоминания у тех, кто играл в неё. Структурные особенности рассматриваемых игр (способ существования мира и способ взаимодействия игрока с ним) в этом случае последовательно игнорируются в пользу исключительно внешней репрезентации, что позволяет сравнить работы Келли с ранними травелогами. Кроме того, Келли избавляется от малейших признаков субъективности, что, безусловно, позволило наибольшему количеству игроков проассоциировать с его опытом свой собственный.
 
В большей степени хроникальны документации пользовательских перформансов и инсталляций в Second Life, зачастую производимые по просьбе художников приглашёнными машиниматорами. они напрямую вытекают из традиции "рекамов" из Quake/Quke 2, в рамках которой машиниматоры работали над визуальным рядом, не будучи непосредственно причастными к отображаемым действиям и событиям (как правило, вышеупомянутым спидранам/дезматчам). в отличие от Quake, в Second Life не существует предопределённых внутриигровых целей и стратегий их достижения, и потому тамошние перформансы и инсталляции (аналогами последних в Quake можно назвать пользовательские карты) более абстрактны и посвяшены свободному исследованию структуры игры или политическим высказываниям на основе таких исследований. наиболее известной и чаще прочих подвергающейся съёмке инсталляцией стал "Поток петровского" (благодаря ошибке машиниматора Toxic Menges при обратном переводе с английского именуемый также "Петровским флюсом") за авторством Blotto Epsilon (программирование) и Cutea Benelli (дизайн) - совокупность механизмов, постоянно занятая сборкой, разрушением и пересборкой самой себя, и основанная на принципах, изложенных советским математиком И. Г. Петровским в статье "О диффузии волн и лакунах для систем гиперболических уравнений" (1943). Немалое количество прочих работ - в частности, произведений Эупалиноса Угаджина - продолжают идеи сюрреалистов и дадаистов, представляя собой громадные сооружения, показательно "невозможные" и "бессмысленные". машинимы, запечатлевающие эти работы, естественным образом приближаются к опытам "второго киноавангарда",  к шометтовскому "чистому кино" - однако, отображаемое здесь значительно важнее метода репрезентации, "бессмысленные" объекты вытесняют "бессмысленные" сочетания изображений; Угаджин и его последователи гораздо менее увлечены монтажом, чем Шометт, Клер или автор "Механического балета" Фернан Леже
 
Существующие машинимы о перформансах и, в особенности, интерактивных перформансах/хэппенингах в second life, помимо своего основного предназначения, говорят о том, что наблюдение во внутриигровом кино может быть с гораздо меньшими потерями, чем в кинематографе реальном, встроено в постановочный фильм, если таковой производится в реальном времени, с актёрами-npc или актёрами-игроками: попадание в кадр съёмочной группы и оборудования становится крайне маловероятным ввиду сведения таковых к минимуму, и свобода перемещения камеры по "съёмочной площадке" ограничена только необходимостью демонстрации события. а инсталляции, как аутентично-виртуальные объекты, наряду с локациями более "реалистичными", могут органично вписываться в постановочные и в том числе повествовательные фильмы в качестве места действия ("A Tale Of Florent", Гипатия Пикенс, 2014).
 
Более прикладной с игровой точки зрения вариант перформанс-сцены сложился в первые годы существования World Of Warcraft и тесно связан с практиками художественного баг-репорта. важнейший представитель направления, Dopefish, в серии из трёх хроникальных видеоработ ("Exploration", 2005/"Nogg-aholic", 2005/"Last Wallwalk", 2006) документирует исследования территорий, доступ игроков к которым не был открыт официально. Пользуясь техникой хождения по стенам и зельем левитации (т.н. Noggenfogger Elixir), Dopefish проникал в те области игры, адекватный геймплей в которых ещё не был возможен или, в случае тестовых локаций, не предусматривался в принципе. Первые две его работы настолько популяризовали подобные опыты, что Blizzard, компания-разработчик игры, после безуспешных попыток изъять их из общего доступа, была вынуждена в патче 1.9 отредактировать игру так, чтобы повторить отображённые там действия было невозможно. За день до введения патча восемьдесят участников внутриигрового сообщества nogg-aholic, создав, соответственно, восемьдесят гномов первого уровня, в последний раз отправились в преимущественно вертикальное путешествие. эта коллективная акция, хоть и была изначально санкционирована одним из гейм-мастеров Blizzard, окончилась гибелью/баном всех восьмидесяти персонажей-участников. описанные события задокументированы в видеоработе "Last Wallwalk". среди локаций, показанных в первых двух работах, есть такие, в которых нарушена (с точки зрения соответствия законам мира реального) внутренняя логика пространства: невидимые "ссылки", по которым персонаж переходит в новые участки локации, достаточно беспорядочны, из-за чего перемещение по ним выглядит неожиданной телепортацией - как если бы трёхмерная среда игры подверглась "складыванию" в четвёртом измерении. подобные открытия, позволяющие увидеть мир игры как систему отношений множественных переменных (в числе которых - игрок и его субъективные методы и представления), и ценны в машиниме-наблюдении, и за них указанной серии можно простить поверхностную стилизацию под музыкальные клипы (видимо, отсылающую к упомянутому выше рекаму дезматча "Thresh vs. Billox"), постоянные затемнения и тему из "Реквиема по мечте" в саундтреке. 
 
С момента выхода "Exploration" прошло уже десять лет, за которые геймплейные видео выделились в отдельный прикладной жанр, изредка задействующий в качестве условно-художественного элемента меметические отсылки (зачастую неигровые) и более не ассоциируемый с термином "машинима", всё чаще применяемым, в свою очередь, к видеоработам, производство которых имеет всё меньше общего с компьютерными играми и наблюдением/действием в реальном времени. Однако, именно осознание этих аспектов внутриигрового кинопроизводства, как в своё время осознание основных элементов киноязыка, способно привести к той гипотетической точке в будущем, в которой произойдёт полноправное становление машинимы как самостоятельной формы искусства.
Категория: Разное | Просмотров: 2374 | Добавил: Jack | Теги: Кино, машиниме, традиции, наблюдения | Рейтинг: 5.0/6
Всего комментариев: 0
ComForm">
avatar

наверх